Injustice 2. Новое слово в файтингах?

С тех пор как на E3 был анонсирован Injustice 2, все не утихают шитштормы по поводу нетипичного для файтингов геймплея. Дескать, в игре будет кастомизация влияющая на приемы и характеристики, а это сразу отсутствие баланса, микротранзакции, ад, сатана, смерть и так прихворавшего жанра и т.п. Между тем, я считаю что Эд Бун с компанией — единственные кто может перенести консервативный жанр на новые рельсы, при этом оставив его в целости и сохранности.

Почему  Injustice 2 всех взбесил?

О чем идет речь? Если вкратце, то в Injustice 2 персонажи смогут наряжаться в предметы выпадающие после боев (как в DOTA2). Эти предметы и будут реально влиять на геймплей, т.е. на характеристики ударов, параметры персонажей и т.п. Получается такой диаблофайтинг: мало того что надо хорошо играть, так еще и зарабатывать хорошую снарягу, собирать билды и т.п. Подробнее тут и тут. Напрямую про микротранзакции никто кажется не говорил, но я очень удивлюсь если их не будет.

Одного этого достаточно чтобы вызвать пригар как в файтинг-комьюнити, так и просто у нелюбителей всего, что связано с микротранзакциями, дейликами и прочими атрибутами F2P. Мол файтинги наши в доту превратите, а нам это не надо.

injustice 2-every-battle-defines-you

Но ведь файтингам как раз это и надо – они, наверное, самый консервативный жанр вообще. В то время как шутеры прошли множество мутаций, а RTS вообще успели умереть и переродиться, файтинги оставались верны себе: соревновательный, нишевый, аркадный, задротский жанр, суть которого не менялась с выхода Street Fighter II. Да, были 3х3 файтинги, были файтинги с превращением в зверей, были файтинги на оружии, файтинги со страйкерами, файтинги с дайвкиками… Но суть всегда одна: выбрать для себя персонажа, задрочить его до механики, остаться в живых, вырубить оппонента. Формула всегда будет жить, но не пора бы ее развивать в современном русле?

Почему японские файтинги не способны на прорыв?

Делать это вроде как должны японцы — основатели жанра и главные задроты. Да вот только одно «но» – они крайне консервативны и очень боятся лезть в геймплей. Максимум на что хватает – добавлять традиционных DLC персонажей и костюмы. Робкие попытки разбавить сам процесс интегрируя современные игровые тенденции не увенчались успехом: легендарные гемы на автоблок, благодаря которым родилась и тут же умерла Street Fighter x Tekken, используемые предметы в Tekken 6,  которые никто не юзал, да и в общем то все. Донат и предметы или слишком ощутимы, или практически необязательны. Заставить полноценно работать всю эту схему у японцев не выходит.

sf2 chun li stage

Да что там, даже эксперименты с моделью распространения файтингов и сопутствующего контента были провальны. F2P Tekken и Soul Calibur не нужны никому, а в Street Fighter 5 до сих пор не могут завезти нормальный магазин, потому раздают персонажей бесплатно. CAPCOM. БЕСПЛАТНО. Единственный рабочий пример – супернишевая Dead Or Alive которая кажется окончательно превратилась в какой-то театр с сотнями костюмов и в которую играет 3.5 задрота.

Японцы мастера сделать непохожими отдельных персонажей, отбалансировав все до блеска и вылизав боевку. Но взять и поменять всю концепцию они боятся, а лезть в опыты с игровой экономикой в том или ином виде – это вообще все от лукавого и слишком по-гайдзински.

Почему взяться за жанр должны западные студии?

На западе с балансом файтингов все похуже – над играми Netherrealm в этом плане частенько смеются. Но зато они не боятся экспериментов. Этим всех и выбесил Injustice 2 – он лезет в само ядро жанра, в саму концепцию «битва двух скиллов и ничего прочего».

injustice 2-beam

При этом он открывает жанру новую для файтингов дорогу, по которой уже прошли RTS и шутеры. Возможно, именно Эд Бун со своими рангами, gear-системой и прочим выведет жанр на новую ступень. В файтингах, как и в MOBA, будут эффективные билды персонажей, «раскачка» древа скилов, пассивные навыки дающие -5 кадров рекавери и +5 DMG к фаерболу. Разве это плохо? В теории геймплей Injustice 2 это современно, интересно и зрелищно – то, без чего соревновательные игры умирают сразу.

Почему Netherrealm?

Опыт в интеграции всех современных механик у Netherrealm точно есть: это и куча мобильных версий игр, и постоянные дейлики, войны фракций в МК…  Да даже чертовы платные фаталити. Это работало: хочешь — плати, не хочешь — не плати. Так почему не сделать наконец большой файтинг который соберет ве эти механики воедино и будет работать?

К работе, полагаю, Netherrealm подойдут со всей ответственностью: делать такой крупный проект, сделав кастомайз и айтемы его основой, тот тут уже пан или пропал. Придется или балансировать все до конца, оттачивать и прорубать дорогу к развитию игры и жанра, постоянно добавляя порции контента и вкусностей. Нет —  уйти делать Mortal Kombat XXXL до конца жизни и не жаловаться.

injustice 2_gamestop

В конце концов Injustice это идеальный пластилин для подобных опытов – у нее есть все чтобы не провалиться:

  • Дорогущая DC лицензия из за которой эта игра уже раскупится;
  • Вполне себе успешная по продажам первая часть. По сути — громкое имя;
  • Традиционно сильный по файтинг-меркам синглплеерный режим;
  • Не ревностное отношение среди файтинг-комьюнити. Попробуй такие опыты поставить над Street Fighter, там за отсутствие какой-нибудь Чун-Ли могут бойкотировать, что уж про доп. айтемы;
  • В конце концов: для обычных потребителей без разницы как помэшить — с левелапами или без, с ними даже мотивации побольше;

Все это и многое другое послужит своего рода подушкой безопасности. Если основная идея игры не стрельнет – это будет как минимум как первый Injustice. Но радует что Буну этого недостаточно и он делает инновационный для жанра проект. Все таки 20+ лет штампуя одни только файтинги, хочется совершить что-то новое хотя бы в их рамках.

Почему это важно для файтингов?

Помнится, что уже от боевых стилей в МКХ у всех были непонятки и возгорания, а в итоге все получилось очень даже удачно.  Теперь становится понятно, что это была проба пера: а что если персонаж будет один, а вариаций у него будет 3, 5, 10, 15 ?

Netherrealm с каждым своим проектом идут дальше, и это вызывает уважение.  Думаю что в соревновательном Injustice 2 все будет устроено примерно как в MOBA-играх – рабочие «сборки» персонажей которыми будут задрачивать и побеждать на турнирах. Одаренные гении типа SonicFox получат огромный простор для фантазии и гибкости, играя через условных «граплинг джокера» и «зонинг бейна».
Это все в теории зрелищнее, реиграбельнее и на порядок веселее, чем перестрелка двух Сагатов или же SSSSF TURBO DASH’ FINAL CUT CHAMPION EXTENDED EDITION раз в год. Был от Буна слушок и про отдельный «турнирный» режим для соревнований. Вроде как ход мыслей понятен, но от этого Injustice 2 может растерять всю свою уникальность, за счет которой он и будет «новым словом».

Сегодня народ хочет понятных каждому зрелищ, а не огромного порога вхождения и задротства комб по 60%. Хочется новых, свежих, интересных решений и частых изменений, с чем в файтингах обычно проблема из-за подачи контента «по аддону в год».

Всегда разный, кастомизируемый, с постоянно наглядно меняющейся метой современный зрелищный файтинг —  это то, что продвинет жанр вперед во всех смыслах. Это переосмыслит его, откроет простор для F2P и большей популярности. Пусть хоть во время боя получают левелапы, прокачивают скиллы и затачивают оружие – главное чтобы это работало, и чтобы корни не были забыты.

Поделиться: